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游戲直播的知識產權問題亟需解決

發布時間:2019-09-04 關鍵字:知識產權、游戲直播

  8月31日,“游戲產業知識產權保護問題研討會”在上海舉辦,會上發布《游戲直播行業白皮書》(以下稱“白皮書”)。白皮書指出,游戲直播和短視頻產業發展迅速,但涉及游戲圖片和視頻直播版權的法律糾紛日益增多,這需要立法和監管部門積極應對,確立行業規則,引導游戲產業健康發展。


  在任何一個行業在發展到成熟期之后,所伴隨的必然是逐步的正規化,對游戲直播這個行業而言,游戲直播版權的界定顯然是走向成熟之后急需解決的一個問題。


  游戲直播步入成熟 需解決遺留問題


  在經過了數年的發展,歷經了幾個階段后,今天的游戲直播產業已經是中國互聯網當中一個不可忽視的行業,誕生了虎牙、斗魚這兩家上市公司,創造了上百億的經濟價值。


  根據白皮書的數據顯示,截至2018年12月,中國網游戲直播用戶網民滲透率為28.7%,達2.4億人;2018年市場規模達到131.9億元。


  與此同時游戲直播平臺內部也在加速凈化,取締了多種不合規的內容。看上去這個產業在步入成熟階段后正在逐步解決野蠻成長階段所遺留的歷史問題。但是,在這些被逐步解決的問題外,依舊有一個問題尚未有明確的定義,這個問題是關于游戲直播的版權問題。


  游戲直播版權的爭議


  關于游戲直播的版權問題上,其實在這個產業發展之初已經有了些許爭議。


  早在2015年年初,一位玩家通過LOL自帶的OB(觀察者)功能,將Faker當時的游戲畫面在Twitch上進行了直播。但是Faker本人是當時與與直播平臺Azubu簽約,他的比賽直播權是屬于Azubu的,而這個玩家在將比賽內容直播到Twitch上時并沒有得到Faker以及Azubu的同意。


  Azubu以違背DMCA法案(數字千年版權法)為由要求該玩家停止直播,并稱他們擁有該玩家所直播內容的直播權。


  盡管LOL開發商Riot最后終止了該玩家的直播,但Riot總裁及聯合創始人Marc Merrill并不認同Azubu給出的理由。


  “Azubu以DMCA為由終止Twitch上的直播并不合法。與Riot不同,游戲內容不屬于Azubu。”Marc Merrill說。Riot之所以關閉該玩家的盜播,是因為“不僅損害了Faker本人的利益,還損害了職業選手們直播合作的未來前景,而直播合作是韓國電競生態系統的基石。”


  在這個案例當中,Azubu宣稱他們擁有Faker直播內容的直播權,也就是內容版權,但游戲研發商Riot并不認可這種說法,認為這個版權屬于Riot。


  盡管如此,Riot還是幫助Azubu完成了最終的訴求,而Riot之所以幫助Azubu原因在于直播的生態對于電競游戲而言十分重要,完善這個生態是當時的第一選擇,而不是擴大爭議。


  這一點用到整個游戲直播行業當中,游戲廠商在游戲直播平臺的發展過程當中,會提供助力,因為游戲直播對于游戲的推廣的確會起到作用,兩者是互惠互利的狀態,但這并不意味著游戲直播平臺就可以無視版權的問題。


  一旦出現問題,游戲廠商完全可能拿起版權的武器,要求直播平臺停止直播旗下的游戲。這一點上,比較突出的案例就是網易就《夢幻西游》起訴YY游戲直播的案例,要求YY游戲直播停止直播一切有關《夢幻西游》的動作。


  如何區分游戲直播的版權?


  在網易起訴YY的案件中,網易指出涉案電子游戲即《夢幻西游》屬計算機軟件作品,游戲運行過程呈現的連續畫面屬于類似攝制電影創作方法創作的作品,被告竊取其原創成果,損害其合法權利。


  盡管有這樣的案例在先,但我們今天卻依舊不時的看到有關直播版權上的爭議。之所以如此,根本性原因還是在于對于游戲直播版權,目前沒有明確可查的相關法律,不是特別清晰,因此眾多內容平臺抱著僥幸的心理,以及對于流量的追逐往往會以無所謂的心態去做。


  實際上,如果我們拋開明確的法律這一點上的爭議,從各個方面去看,游戲直播畫面都具有可版權性和版權歸屬清晰的特點。


  立法、平臺審核、廠商重視 三方發力才能助力直播產業


  在游戲直播的版權定義上,除了少部分作品外,大部分作品不存在爭議,這個版權屬于游戲廠商。


  而白皮書也指出,為推動游戲直播行業的持續健康發展,應該從立法層面徹底解決這樣的爭議,并提出了五點建議:


  第一,進一步細化《著作權法》的有關法律條文,順應技術和產業發展的新需求。破解實踐中關于“獨創性高低”的認定難題,重新審視“電影作品”、“錄像制品”的分類;明確在線內容分享行為的法律性質;完善平臺的版權治理,重新考察平臺注意義務的認定。


  第二,從加強知識產權保護,規范競爭秩序,提升契約意識等角度出發,理順游戲直播行業各參與主體之間的權利義務,明晰作品使用規則和免責條件,出臺一部專門性的涉及網絡游戲糾紛案件的裁判指引。


  第三,在網絡游戲的行政監管及執法層面,需要進一步完善及細化相關規章及政策規定,帶動行業的精細化監管。


  第四,應強化對主播權益的保障及行為的約束,強化對直播內容的審核。相關主體應主動承擔社會責任,推動建立游戲直播行業的自治組織,使自治組織發揮更有效的自律功能。


  第五,游戲直播平臺組織游戲直播以及用戶、主播使用網絡游戲直播畫面進行直播,原則上都需獲得網絡游戲開發商或相關權利人的授權,積極推動提升直播行業的版權管理水平和規范。


  在這五條建議中,除了相關立法外,白皮書更是指出,在這個過程當中,平臺方要承擔相應的審查責任,而不是一味的用避風港原則進行辯護。


  實際上,我國國家版權局從2012年開始,在官網公布“重點作品預警名單”,要求“提供存儲空間的網絡服務商應禁止用戶上傳版權保護預警名單內的作品”。因此,游戲直播與短視頻產業也應逐漸規范授權。我國目前應本著實踐先行,待時機成熟再考慮是否需要立法的基本態度,鼓勵平臺創新版權治理措施。


  基于以上內容,在游戲直播走向成熟、游戲視頻內容侵權高發的背景下,平臺應注重版權保護,進行嚴格控制的內容審核,游戲廠商應注意自身權益,相關監管部門應盡快立法。只有共同努力,建立健全游戲直播的行業規則,才能確保游戲直播走正規化的道路,進而健康快速發展。


文章轉載自:網絡
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