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游戏直播的知识产权问题亟需解决

发布时间:2019-09-04 关键字:知识产权、游戏直播

游戏直播的知识产权问题亟需解决.jpg

  8月31日,“游戏产业知识产权保护问题研讨会”在上海举办,会?#25103;?#24067;《游戏直播行业白皮书》(以下称“白皮书?#20445;?#30333;皮书指出,游戏直播和短视频产业发展迅速,但涉及游戏图片和视频直播版权的法律纠纷日益增多,这需要立法和监管部门积极应对,确立行业规则,引导游戏产业健康发展。


  在任何一个行业在发展到成熟期之后,所伴随的必然是逐步的正规化,对游戏直播这个行业而言,游戏直播版权的界定显然是走向成熟之后急需解决的一个问题。


  游戏直播步入成熟 需解决遗留问题


  在经过了数年的发展,历经了几个阶段后,今天的游戏直播产业已经是中国互联网当中一个不可忽视的行业,诞生了虎牙、斗鱼这两家上市公司,创造了上百亿的经济价值。


  根据白皮书的数据显示,截至2018年12月,中国网游戏直播用户网民渗透率为28.7%,达2.4亿人;2018年市场规模达到131.9亿元。


  与此同时游戏直播平台内部也在加速净化,取缔了多种不合规的内容。看上去这个产业在步入成熟阶段后正在逐步解决野蛮成长阶段所遗留的历史问题。但是,在这些被逐步解决的问题外,依旧有一个问题尚未有明确的定义,这个问题是关于游戏直播的版权问题。


  游戏直播版权的争议


  关于游戏直播的版权问题上,其实在这个产业发展之初已经有了些许争议。


  早在2015年年初,一位玩家通过LOL自带的OB(观察者)功能,将Faker当时的游戏画面在Twitch上进行了直播。但是Faker本人是当时与与直播平台Azubu签约,他的比赛直播权是属于Azubu的,而这个玩家在将比赛内容直播到Twitch上时并没有得到Faker以及Azubu的同意。


  Azubu以违背DMCA法案(数?#26234;?#24180;版权法)为由要求该玩家停止直播,并称他们拥有该玩家所直播内容的直播权。


  尽管LOL开发商Riot最后终止了该玩家的直播,但Riot总裁及联合创始人Marc Merrill并不认同Azubu给出的理由。


  “Azubu以DMCA为由终止Twitch上的直播并不?#25103;ā?#19982;Riot不同,游戏内容不属于Azubu。”Marc Merrill说。Riot之所以关闭该玩家的盗播,是因为?#23433;?#20165;损害了Faker本人的利益,?#39038;?#23475;了职业选?#32622;?#30452;播合作的未来前景,而直播合作是韩国电竞生态系统的基石。”


  在这个案例当中,Azubu宣称他们拥有Faker直播内容的直播权,也就是内容版权,但游戏研发商Riot并不认可这种说法,认为这个版权属于Riot。


  尽管如此,Riot还?#21069;?#21161;Azubu完成了最终的诉求,而Riot之所以帮助Azubu原因在于直播的生态对于电竞游戏而言十分重要,完善这个生态是当时的第一选择,而不是扩大争议。


  这一点用到整个游戏直播行业当中,游戏厂商在游戏直播平台的发展过程当中,会提供助力,因为游戏直播对于游戏的推广的确会起到作用,两者是互惠互利的状态,但这并不意味着游戏直播平台就可以无视版权的问题。


  一旦出现问题,游戏厂商完全可能拿起版权的武器,要求直播平台停止直播旗下的游戏。这一点上,比较突出的案例就是网易就《?#20301;?#35199;游》起诉YY游戏直播的案例,要求YY游戏直播停止直播一切有关《?#20301;?#35199;游》的动作。


  如何区分游戏直播的版权?


  在网易起诉YY的案件中,网易指出涉案电子游戏即《?#20301;?#35199;游?#32933;?#35745;算机软件作品,游戏运行过?#22363;?#29616;的连续画面属于类似摄?#39057;?#24433;创作方法创作的作品,被告窃取其原创成果,损害其?#25103;?#26435;利。


  尽管有这样的案例在先,但我们今天却依旧不时的看到有关直播版权上的争议。之所以如此,根本性原因还是在于对于游戏直播版权,目前没有明确可查的相关法律,不是特别清晰,因此众多内容平台抱着侥幸的心理,以及对于流量的?#20998;?#24448;往会以无所谓的心态去做。


  ?#23548;?#19978;,如果我们抛开明确的法律这一点上的争议,从各个方面去看,游戏直播画面都具有可版权性和版权归属清晰的特点。


  立法、平台审核、厂?#35752;?#35270; 三方发力才能助力直播产业


  在游戏直播的版权定义上,除了少部分作品外,大部分作品不存在争议,这个版权属于游戏厂商。


  而白皮书也指出,为推动游戏直播行业的?#20013;?#20581;康发展,应该从立法层面彻底解决这样的争议,并提出?#23435;?#28857;建议:


  第一,进一步细化《著作权法》的有关法律条文,顺应技术和产业发展的新需求。破解?#23548;?#20013;关于“?#26469;?#24615;高低”的认定难题,重?#24459;?#35270;“电?#30333;?#21697;”、“录像制品”的分类;明确在线内容分享行为的法律性质;完善平台的版权治理,重新考察平台注意义务的认定。


  第二,从加强知识产权保护,规范竞争秩序,提升契?#23478;?#35782;等角度出发,理顺游戏直播行业各参与主体之间的权利义务,明晰作?#32933;?#29992;规则和免责条件,出台一部专门性的涉及网络游戏纠纷案件的?#38376;?#25351;引。


  第三,在网络游戏的行政监管及执法层面,需要进一步完善及细化相关规章及政策规定,带动行业的精细化监管。


  第?#27169;?#24212;强化对主播权益的保障及行为的约束,强化对直播内容的审核。相关主体应主动承担社会责任,推动建立游戏直播行业的自治组织,使自治组织发挥更?#34892;?#30340;?#26376;?#21151;能。


  第五,游戏直播平台组织游戏直播以及用户、主播使用网络游戏直播画面进行直播,原则上都需获得网络游戏开发商或相关权利人的授权,积极推动提升直播行业的版权管理水平和规范。


  在这五条建议中,除了相关立法外,白皮书更是指出,在这个过程当中,平台方要承担相应的审查责任,而不是一味的用避风港原则进行辩护。


  ?#23548;?#19978;,我国国家版权局从2012年开始,在官网公布“重点作品预警名单?#20445;?#35201;求“提供存储空间的网络服务商应禁止用户上传版权保护预警名单内的作品”。因此,游戏直播与短视频产业也应逐渐规范授权。我国目前应本着?#23548;?#20808;行,待时机成熟再考虑是否需要立法的基本态度,鼓励平台创新版权治理措施。


  基于以上内容,在游戏直播走向成熟、游戏视?#30340;?#23481;侵权高发的背景下,平台应注重版权保护,进行?#32454;?#25511;制的内容审核,游戏厂商应注意自身权益,相关监管部门应尽快立法。只有共同努力,建立健全游戏直播的行业规则,才能确保游戏直播走正规化的道路,进而健康快速发展。


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